話したがりのもんくさん。

趣味の考察や心に浮かんだことをだらだらと書いていこうと思います。間違っている箇所があればそっと教えてください。わかりやすく面白いブログを目指して...

XP2500↓のスプラ所感①

 こんにちは~!書き上げるまでにとっても時間がかかってしまいました...今回は予告通りSplatoon2をプレイする上で僕が意識している点を言語化してみようと思います。前置きや注意書きは前回の記事に書いてあるのでそちらも読んでいただけると嬉しいです。では早速本題へレッツゴー。(※この記事は断定するような言葉で〆ている文が多いですがそれはあくまでより分かりやすい文を書こうという意識の表れであって自分の意見ががすべて正しいと主張するものではありませんのでご了承ください。)

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ガチエリアとは

 僕がエリア以外のルールが苦手なことやSplatoon2において一番ポピュラーなルールなことから今回のブログはガチエリアに焦点を絞ります。ガチエリアにおいて、「相手の時間を奪う」という言葉が有利時・不利時どちらにおいても一つの大切なキーワードです。人数有利を作り相手を前に出させない状況を作る(=相手の打開が始まるまでの時間を奪う)、相手陣地でヘイトを買い相手をエリアに向かいにくくさせる(=相手がエリアに到達するまでの時間を奪う)、素早くスペシャルを貯め打開する(=相手がエリアカウントを取っている時間を奪う)...などです。無駄な3キルよりカウントが進む1キルの方が重要なのです。これは「キルの質」という言葉で言い換えられることもありますね。また、ガチエリアはほぼ一定のペースでカウントが進むことや一度エリアを確保できればホコを持つ・ヤグラに乗る・アサリを集めるといった直接的なルール関与が必要ない場合があることなどから全てのルールの中で最も自分は何をすればいいのかが見えにくいと思います。そこで一つの「軸」(=行動の指針)を持つことが安定した立ち回り・勝利に繋がると提案します。「軸」は武器や立ち回りによって変わるものですがその前提として「相手の時間を奪う」という考えがあります。一見同じものに見えますがここで言うところの「軸」は「相手の時間を奪う」具体的な方法・手段と考えてください。

ブキについて

 1.感度
 武器・立ち回りによって個人で変わるものだと思っています。個人的には高ければ高いほど良いというわけでも無いと思っています。低いと振り向きが難しいという意見も多くありますが振り向きが必要になっている時点でその対面はダメ元に近く勝てる確率の低いものなので潔く割り切り諦めてイージーミスを減らすのもアリだと思います。ですが、勝てた時のリターンの大きさを考えワンチャンスを掴みに行くのもこれまたアリなのです。武器・立ち回りによって試合中要求されるジャイロの広さ・角度が変わってくるので本当に人それぞれですね。また、試し打ちで感度調整している方をたまに見かけますが個人的にはオススメできません。なぜかと言うと一定の高低差しか無く、止まっているもしくは単調に動いているだけの的なので的と的の距離感さえ掴んでしまえばどんな感度でもある程度は嫌でも当たってしまうからです。試し打ち場はあくまで設定した感度に馴れるところという認識がいいと思います。少々面倒ですが感度を変えるときは実践の中で自分に合った数値を見つけましょう。
 2.メインウェポン
 基本的に武器は短射程や長射程といった形で射程によってカテゴライズされることが多いのですがこの記事では相手の時間を奪うことに注目し、キル・ヘイト・塗りの3要素で体系化してみます。この3要因のバランスの差が武器ごとの役割の差を産みだしています。それぞれを軽く説明すると、
 キル→対面の勝ちやすさ、キルタイム(=潜伏の可否)、カバー能力
 ヘイト→複数の相手に処理を強要させ生存している間疑似的な人数有利を作る・オブジェクトに関与させない力
 塗り→エリア遅延・塗り広げ能力
 ◎射程について
 上記の4要素には説明の都合上省いていますが射程もその武器を形成する大きな要素の一つであり、上記3要素を含めた4要素の中で最も強力です。ここでは射程は上記3要素全てをエンハンスするものと考えてください。例えるならばパズドラにおけるコンボの数ですね。射程が長くなるにつれ倍率がどんどん増えるイメージです。
 3.サブウェポン・スペシャ
 時にメイン性能よりも重要視されるサブウェポン・スペシャルは確かにとても強力です。しかし膨大なインク消費などのデメリットもありメインウェポンと違い用途が局所的なため、ここでは3要素全てのバランスで成り立っている、と言うよりは強力な何個かの要素を持っているものとして扱います。遊戯王における装備魔法みたいなイメージです。いくつか例を出して説明すると
 (1)スプラシューターコラボ 
 メインウェポンのみ:キル>塗り≧ヘイト:ブレがあるとはいえ3確で連射力もそこそこで打ち合い・潜伏に十分なキル性能を持っています。また、シューターブキということもあってインク効率が良く機動力も高く、弾一発ごとの塗りもそれなりに大きいので敵によっては敵陣で粘ることも塗りあうことも可能ですが過信はできません。あくまで出来なくは無い程度です。
 +サブスぺ:キル>ヘイト>>塗り:スプラッシュボムによって対面中メインとボムで挟むことやジャンプやジェッパ後を安全に狩れるようになりキル能力が大幅にエンハンスされます。またジェットパックの使用中に限りますが大きく相手の注意を自分に向けられることができる(実質ヘイト能力強化)ようになりました。このように敵陣でできる行動/選択肢が強化/増加したことで引いて塗るバリューが薄れました。
 (2)キャンピングシェルター
        メインウェポンのみ:ヘイト>>塗り≧キル:全ブキ中トップの生存能力。練度次第ではキルも取れるが難しくリスキーなため基本は生存重視。パージによって大きく足元塗りが可能だが隙をついたエリア確保など瞬間的な塗りは苦手。
 +サブスぺ総合:ヘイト>>塗りキル:ビーコンによって味方の前線復帰を早めカバーに入ってもらう機会を増やせる(間接的なキル能力強化)。バブルによって瞬間的な塗り・キルを獲得したことでヘイトを買い生存することでバブルが貯まり、こなせる役割が多くなりリスキーな行動をとる必要がある場面を抑え、自分の仕事であるヘイト稼ぎにより全うすることができます。

 このようにサブスぺがブキの長所をエンハンスしたり短所をカバーしたりと与える影響はとても大きいです。しかし、前述の通り、強力な反面デメリットも多いので慎重に考え強く使える場面でのみ使用するのが基本です。スプボムで塗っちゃダメ!!!!!

 (※念のため書いておきますがメインウェポンとサブウェポン、スペシャルのどれが最も強い/重要という話ではありません。)

  ここまでの説明でお気付きの方も多いと思いますがキル、ヘイト、塗りの3要素が「軸」なのです。その武器・立ち回りにおいて最も仕事量をこなせる要素が行動の基盤になるのです。

 簡単に言うと基本的に持っているブキの長所で戦おうっていう至極当たり前なことです。そのためにはブキの長所やそれが生きる場面を正しく理解しないといけませんね。

 4.持ち替えについて

 誰しもが悩んだことがあると思います、ブキ持ち替え問題。そこで僕は「軸」に基づいて持ち替えを決めるのを提案します。ブキによって大きく立ち回りを変えるのは大変ですし第一難しいです。元々使ってたブキの立ち回りが染みついてて困った~~って経験はあるあるじゃないですかね。僕もやりましたし。それを回避するための「軸」です。ブキは変わろうが根本の立ち回りは変える必要がなくなるので楽かつ上達も早いと思います。

 

うわぁ~~~気づけば3000字~~~~~!!!!!!!!

 ごめんなさい。難しいよ、仕方ない仕方ない。次は簡潔に書きたいなぁ。

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